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LA CONSTRUCCIÓN DE LAS VARIABLES O ELEMENTOS DE OBSERVACIÓN (CATEGORÍAS Y SUBCATEGORÍAS) -PRIMERA PA

En esta entrada vamos a abordar uno de los temas que, a mi entender, es más importante dentro del complejo campo del análisis de vídeo.

En los cursos y ponencias en los que suelo participar, siempre intento hacer reflexionar a los alumnos sobre la necesidad de crear plantillas propias adaptadas a su deporte, y sobre todo, a su manera de entender el mismo.

Siempre les formulo la misma pregunta: ¿Que sistema defensivo te gusta más?¿con que mecanismos?¿con que tipo de jugadores?. Las respuestas, como es logico, difieren bastante entre unos alumnos y otros...rara vez dos alumnos coinciden en los mismos gustos.

Con esto, intento demostrarles que a la hora de crear paneles de etiquetado para usar en los programas específicos de vídeo, estos deben ser individualizados en función de sus necesidades.

Esto provoca que una vez acabado el curso, cada vez menos alumnos me pregunten eso de "¿me puedes pasar una de esas plantillas que tu usas?...

Pretendo pues, en esta entrada, exponer una serie de elementos adaptados al balonmano y que nos permitirian crear plantillas de observación.

El número de elementos expuestos es bastante amplio. Todos pueden ser combinados entre sí en función de las necesidades. Hay que tener en cuenta que si combinamos multiples elementos, obtendríamos muchísima información pero los análisis serían más lentos (de hecho, de una sola pasada, probablemente, no se podría registrar tanta información). Sin embargo, si escojemos un único elemento, obtendrémos una menor información y haremos al análisis más rápido.

Por último, estos elementos que expongo no son más que un ejemplo. Seguro que cualquiera de los lectores encuentra que algunas de las categorías no le son útiles y, sin embargo, encuentra de suma importancia algunas otras no expuestas aquí.

En cualquier caso, el objetivo de esta entrada es hacer reflexionar sobre la importancia de las categorías y la creación individualizada de las mismas.

A continuación voy a exponer distintos elementos, separados por apartados, y en la segunda parte de esta entrada vamos a ver ejemplos prácticos creados con el panel de etiquetado de Longomatch.

1. FASES

-ATAQUE/DEFENSA/CONTRAATAQUE/REPLIEGUE

2. SITUACIONES NUMÉRICAS

-IGUALDAD/SUPERIORIDAD/INFERIORIDAD/(PORTERO SIN PORTERO)

3. ZONAS

-F6/A9/A6/B9/B6/C9/C6/D6/EI/EC/ED

4. FORMAS DE INICIO

- ACCIONES INDIVIDUALES/2X2/CAMBIOS DE SENTIDO/CRUCES/CIRCULACIONES/DESDOBLAMIENTOS/PERMUTAS

5. FORMAS DE FINALIZACIÓN

- 1X1/2X2 PIVOTE/PIVOTE EN DIAGONAL/CONTINUIDAD HASTA EXTREMO/2X2 OTROS

6. SISTEMAS DEFENSIVOS

-6:0/5:1/3:3/3:2:1/....

7. RESULTADO

-GOL/NO GOL/PERDIDA/GOLPE FRANCO/CONCEPTO "OCASIÓN"

8. LANZAMIENTOS

-POSICIONAL/7 METROS/ LOCALIZACIÓN (A QUE ZONA DE LA PORTERÍA)

9. QUIÉN

-KARAVATIC/SARMIENTO/SILVIA NAVARRO/......

10. CUANDO

-BLOQUES DE 5 MINUTOS/SEGUNDO TIEMPO/MINUTOS FINALES.......

11. FACTORES DE EJECUCIÓN

-ARMADO BRAZO/ORIENTACIÓN/FINTAS/JUEGO SIN BALÓN/SALTO/FACTORES FÍSICOS....

12. ESPECIALES

-MONTAJE/ACIERTO-ERROR/"REVISAR MÁS TARDE"

Insisto que esto no son más que una serie de ejemplos para invitar a la reflexión.

Podríamos crear una plantilla que solo tuviera botones con elementos del apartado 1 (fases de juego), y cortar todo un partido asignando las acciones a estas categorías.

Igualmente, podriamos añadir a esta misma plantilla como subcategoría el punto 7 (resultado), asignando a cada acción cortada un resultado (ejemplo: ataque/gol)

En la segunda parte voy a colgar unas fotografías con capturas de paneles de Longomatch, donde se verá de forma más clara el uso algunos de los elementos expuestos en forma de categorías y subcategorías.

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